The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom voor de Nintendo Switch is inmiddels alweer een tijdje uit en de wittebroodsweken zijn nu wel voorbij. Als vervolg op de hit Breath of the Wild waren de verwachtingen hoog gespannen. De titel van deze recensie spreekt echter boekdelen. Voor je grijpt naar een roestige, aan een monsteronderdeel geplakte hooivork: lees eerst even verder.
Waar gaat The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom over?
Een aantal jaar na de gebeurtenissen van Breath of the Wild blijkt een mysterieuze maar schadelijke substantie onder Hyrule Castle vandaan te komen. Deze substantie, Gloom genaamd, maakt mensen ziek. Link en Zelda gaan op onderzoek uit onder het kasteel en stuiten op een eeuwenoude muurschildering over The Imprisoning War. Niet lang daarna vinden ze een mysterieuze mummie die hen aanvalt. De Master Sword en Links arm raken beschadigd en Zelda verdwijnt spoorloos. Hyrule Castle stijgt op naar de lucht en de chaos breekt los.
Niet lang daarna wordt Link wakker op een ander luchteiland met een mysterieuze nieuwe arm. Eenmaal terug op de oppervlakte blijkt Hyrule weer in chaos te zijn. Zelda is nog steeds vermist, naast luchteilanden en de plotselinge verschijning van eeuwenoude Zonai-technologie, zijn er overal grote gaten in de grond ontstaan. Alsof dat al niet erg genoeg was, zijn er ook allerlei vreemde verschijnselen in het koninkrijk. Aan Link de taak om alle chaos op te lossen en Zelda weer terug te vinden.
De wittebroodsweken van Tears of the Kingdom
Laat ik met het positieve beginnen. De introductie op het luchteiland – het zogezegde tutorialgedeelte – is goed uitgewerkt. Als speler raak je stapsgewijs bekend met de speelmechanics en Links nieuwe vaardigheden. Ultrahand laat je allerlei voorwerpen in de game aan elkaar plakken – je hebt ongetwijfeld de maffe bouwwerken zien langskomen op sociale media. De natuurkunde hierachter voelt realistisch aan en met alle mogelijkheden is dit programmeertechnisch natuurlijk ontzettend indrukwekkend. Daarnaast kun je voorwerpen aan je wapens of pijlen plakken met Fuse, door plafonds heen suizen met Ascend en de tijd terugspoelen van voorwerpen dankzij Recall.
Eenmaal terug in Hyrule word je getrakteerd op mysterie. Er zijn allerlei vreemde dingen aan de hand, er liggen ineens gigantische geogliefen op de grond en er zijn conflicterende getuigenissen van prinses Zelda. Je gaat op onderzoek uit en vindt uiteindelijk je weg richting de vreemde verschijnselen, welke uiteindelijk naar dungeons en bazen leiden. De wég naar deze dungeons zijn oprecht indrukwekkend en een van de hoogtepunten van de game. Ook de bazen van de dungeons zijn een grote verbetering – vooral die van de Wind en Lightning tempels. Een van de toevoegingen aan de vijanden is oprecht eng. Verder is er ook gewoon ontzettend veel te doen en een aantal van de puzzels zijn best inventief. Dat er meerdere manieren zijn om ze op te lossen geldt nog steeds.
Wanneer bouwen irritant wordt
Rond de tweede tempel bekroop me echter een gevoel van irritatie. Waar Links vaardigheden eerst leuk waren om mee te klooien, werd vooral Ultrahand erg irritant. Zo kun je allerlei Koroks in Hyrule vinden die herenigd moeten worden met hun vriendjes. Het was in eerste instantie hilarisch om geheel unhinged Koroks aan mijnkarretjes of bizarre bouwwerken te plakken, maar de lol is er naar de zoveelste Korok langs de weg er wel een beetje af. Wéér een hele constructie bouwen voor een zaadje. En zo stapelde dit zich op. De Shrines die je allerlei puzzels voorschotelden werden wéér een Shrine. Weer iets in elkaar knutselen om verder te kunnen, wat tijdrovend is, maar eigenlijk wel moet want je hebt die hartjes en zaadjes nodig.
Deels ligt dit ook aan het feit dat Ultrahand gewoon een drama is qua besturing. Eindeloos gefrunnik en geëmmer om je wiel de goede kant op te krijgen zodat hij goed tegen een plankje past, en dit herhalen met nog drie wielen, zodat je een karretje kunt bouwen. Het moeten schudden om de onderdelen weer los te krijgen. Je bouwwerk dat uit elkaar valt omdat je de Zonai-technologie wil activeren met het verkeerde wapen.
Wapens van suiker
De Fuse-vaardigheid is niet veel beter. De wapens in Tears of the Kingdom zijn door de Gloom zodanig vergaan dat ze net zo goed van suiker gemaakt hadden kunnen zijn. De bedoeling is dat je er voorwerpen of andere wapens aanplakt, maar dan nog gaan ze niet lang mee. Ook haalt steeds een menu in te moeten gaan voor nieuwe uitrusting de vaart uit de gameplay. Voorwerpen aan je pijlen plakken betekent bij iedere pijl eindeloos door al je materialen én voedsel scrollen op zoek naar dat voorwerp dat je nodig hebt. Daarnaast hebben de monsters veel HP en is Link zelf ook van suiker gemaakt. Uiteindelijk liep ik vooral met een grote boog om monsterkampen heen omdat ze de moeite en middelen niet waard waren. Voor een wapen dat toch weer snel stuk gaat hoef je die moeite niet te doen.
Gedoe
Helaas sijpelt het gevoel van ‘gedoe’ door alles in Tears of the Kingdom. Simpelweg van punt A naar B is een gedoe. Ik wil niet een hele constructie moeten bouwen wanneer ik een rivier wil oversteken. Ik wil gewoon die rivier oversteken. Links outfits upgraden zodat hij íets minder snel dood gaat is een gedoe. Je moet niet alleen voor iedere Great Fairy een aparte sidequest doen, je moet ook nog geld en materialen bij elkaar scharrelen. De beloningen van sidequests zijn verder matig; doorgaans voedsel of een wapen dat snel stuk gaat. Er zijn allerlei grotten toegevoegd, maar die zien er vooral hetzelfde uit. Je krijgt als speler het gevoel dat je door de game ploetert vol met nutteloos werk dat geen voldoening geeft.
Weggeblazen loot
Verder zijn er net als in Breath of the Wild vaardigheden die je vrijspeelt nadat je de Dungeons uit hebt. Deze vaardigheden voelen als downgrades. In plaats van dat de vaardigheden aan een knop zitten gelinkt, hollen er constant soort geestige avatars om Link heen. De AI van deze geestige avatars, Sages, is een drama. Om de vaardigheid te activeren moet je naar de Sage toelopen en op een knop drukken, dezelfde knop die je gebruikt om een voorwerp op te rapen. Het gebeurde regelmatig dat ik de vaardigheid activeerde terwijl ik dit niet wilde, wat resulteerde in weggeblazen loot of het activeren van de verkeerde vaardigheid. En als je dan een specifieke vaardigheid nodig had, besloot de Sage elders te gaan staan of moest ik midden in een gevecht achter de gewenste Sage aanhollen. Je kunt de Sages op inactief zetten, maar dan zijn ze zeker niet nuttig.
Been there, done that
Op veel andere vlakken is Tears of the Kingdom hetzelfde als Breath of the Wild, wat uiteraard was te verwachten. Het vechten werkt buiten de Fuse-vaardigheid precies hetzelfde. Ook Hyrule is grotendeels hetzelfde. Ergens is dit logisch, want Tears of the Kingdom speelt zich hooguit een aantal jaar na Breath of the Wild af. Helaas doet dit wel afbreuk aan wat Breath of the Wild zo’n magische ervaring maakte: het gevoel van ontdekken is verdwenen. Je hebt alles al een keer eerder gezien. Een aantal van de locaties hebben wel een update gehad en alle Guardians zijn verdwenen, maar daar is ook wel alles mee gezegd.
De luchteilanden moesten hier voor de nodige variatie zorgen, maar buiten de paar die je voor het verhaal bezoekt stellen ze niet veel voor. Ze zijn klein en bevatten misschien een kistje of een Shrine-puzzel, want daar hadden we er echt te weinig van. De dieptes waren in eerste instantie een interessante en enge verrassing, maar al snel begint de duisternis met wat vreemde flora, grotendeels dezelfde monsters en vooral veel Gloom te vervelen. Tears of the Kingdom nodigt nergens uit om op ontdekking uit te gaan. De eerdergenoemde shrines? Die werden in het voorgaande deel al te veel van hetzelfde, dus nóg meer Shrines helpen daar niet bij. Breath of the Wild had al problemen, zoals de minimale variatie in vijanden en de eentonigheid van het vechten. Tears of the Kingdom heeft wat monsters toegevoegd, maar dit is te weinig om het probleem te verhelpen.
Gefragmenteerde puinhoop
Ondanks alle irritatie, zorgde mijn hoop voor het verhaal ervoor dat ik mezelf door de game worstelde. De personage-ontwerpen zagen er veelbelovend uit! Net als in Breath of the Wild, wordt het verhaal verteld via non-lineaire herinneringen die je over heel Hyrule kunt vinden. In Breath of the Wild zorgde dit ervoor dat het verhaal gefragmenteerd was en daardoor weinig impact had. Toch werkte dit enigszins omdat je Links herinneringen moest zien te vinden.
In Tears of the Kingdom spelen de herinneringen die je moet vinden zich in een ver verleden af, wanneer het koninkrijk Hyrule is gesticht. Dit was simpelweg niet het soort verhaal dat op deze manier verteld moet worden. Er wordt gehint naar allerlei interessant politiek gesjoemel, maar dit is allemaal in een ver verleden gebeurd waar Link nooit onderdeel van uit heeft gemaakt. Je krijgt wat kruimels die de personages oppervlakkig houden en een summier beeld geven van de gebeurtenissen. Ik bleef nog met allerlei vragen achter. Wie of wat zijn de Zonai? Waarom zien we er maar twee? Het bestaan van de Lightning Sage impliceert dat niet alle Gerudo het eens waren met Ganondorfs acties, hoe zit dit? Waar komen die magische stenen vandaan? Het plot zit vol gaten die je alleen kunt oplossen met speculatie. Het verhaal is hiermee een gefragmenteerde puinhoop.
Oppervlakkig
Omdat de herinneringen in willekeurige volgorde gevonden konden worden, missen de scènes die je krijgt voorgeschoteld alle emotionele lading. Ik kreeg vrij vroeg een herinnering te zien waarin er iets ergs gebeurde met een personage, maar ik wist amper wie het personage was. De enige emotie die ik voelde bij het verhaal was wanneer ik erachter kwam waar de Master Sword zich bevond (al werd ook dit ondermijnd door het einde). Verder? De Sages zelf hebben kleine arcs, maar deze zijn kort en komen niet goed uit de verf. Tears of the Kingdom blijft vooral oppervlakkig.
Een persoonlijk groot irritatiepunt is verder dat de game de Zelda-tijdlijn met alle lore uit de voorgaande Zelda-games uit het raam heeft gegooid, inclusief de iconische Triforce. Verrassend genoeg zelfs de lore van Breath of the Wild, want waar is alle Sheikah-technologie gebleven? Alles is vervangen door technologie van de Zonai.
Tears of the Kingdom is allergisch voor een lineair verhaal
Doordat Tears of the Kingdom zich zo vast heeft geklampt aan non-lineair zijn, schuurde het verhaal ook op verschillende punten. Na iedere dungeon krijg je letterlijk dezelfde scène over de Imprisoning War voorgeschoteld, alleen dan met een andere stem. Het was leuk geweest als je meer specifieke context kreeg dat zowel het verhaal als de personages uit zou diepen, maar dit gebeurt niet. Wanneer je alle herinneringen vrij vroeg hebt verzameld en al weet wat er met Zelda is gebeurd, schuurt dit met de verplichte verhaalquest in Hyrule Castle. En dan hebben we het nog niet alle NPC’s die nog wanhopig op zoek zijn naar hun geliefde prinses terwijl Link gewoon zijn waffel houdt. In theorie kun je ook de Master Sword halen zonder alle herinneringen te vinden, wat de enige emotionele scène uit de hele game weer ondermijnt.
Conclusie
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is in principe geen slechte game. Er zitten oprecht goede punten in. Helaas wordt de game overschaduwd door irritaties en gedoe, waardoor de lol er snel af gaat. Waar Breath of the Wild soepeler werd qua gameplay simpelweg door betere uitrusting, blijf je in Tears of the Kingdom voortploeteren. De game is vooral leuk als je het geweldig vindt om bizarre constructies te bouwen en hier monsterkampen (of Koroks) mee gaat terroriseren. Als je daar niet zo’n fan van bent, is Tears of the Kingdom teleurstellend met vooral gedoe en een rommelig, oppervlakkig verhaal. Het is Breath of the Wild, maar zonder de magie van het ontdekken en veel van wat we eerder hebben gezien. Het is echter duidelijk dat dit de richting is waarin Nintendo de Zelda-franchise wil sturen. Ondanks dat ik Breath of the Wild wel kon waarderen, weet ik niet of ik daar nou zo blij mee ben.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Veel geploeterGoed
- Sterk begin
- De weg naar de dungeons is oprecht leuk
- Er zitten goede bazen en puzzels in
Niet zo
- Gameplay vervalt snel in een irritante loop waarin je zonder voldoening voortploetert
- Verhaal is een gefragmenteerde puinhoop
- Oppervlakkige personages
- Vergroot de problemen die al aanwezig waren in Breath of the Wild
4 reacties
Eindelijk iemand die echt eerlijk is over de game
Ja, de recensie wijkt wel een beetje af he? Meningen zullen uiteraard verschillen, maar eerlijkheid over mijn ervaring met Tears of the Kingdom was wel de intentie. Als Zelda-fan had ik de game graag leuk gevonden, maar helaas.
Ik kan het niet helemaal met je eens zijn… Ik vind die ultra hand prima besturen,het is wel even wennen. Het aansturen vd stages had inderdaad wel beter gekund. Ook zijn de tempels voldoende afwisselend hebben originele puzzels. Die korokzaadjes zijn optioneel. Al verzamel je een aantal, kan het spel prima spelen.
Meningen zullen inderdaad verschillen (veel recensies zijn ontzettend positief) en dat is uiteraard helemaal prima. De tempels (al waren ze wel wat kort), de weg er naartoe en de bazen waren een van de meer positieve punten, maar de shrines en de (side)quests vallen ontzettend in herhaling. Gezien dit geen makkelijke game is, kom je er eigenlijk niet onderuit veel shrines te doen voor genoeg hartjes/stamina. De koroks zijn inderdaad redelijk optioneel en heb er zelf veel geskipt, maar het blijft wel een symptoom van de hoeveelheid herhaling dat in de game zit en dat veel dingen een ‘gedoe’ zijn zonder echt goede beloning.
Wat de besturing van Ultrahand betreft ben ik het helaas niet met je eens. Ik heb regelmatig zitten emmeren met voorwerpen de goede kant op draaien, een vlot dat weer uit elkaar viel als ik de ventilator wilde activeren omdat ik per ongeluk een groot wapen uitgerust had. Mijn ervaring was dat dit nogal gekunsteld aanvoelde en het kostte veel tijd. Tears of the Kingdom legt daarnaast ontzettend veel nadruk op het bouwen met Ultrahand (en ook op Fuse). Je komt het overal tegen en moet het vaak doen. Als dat niet je ding is, wordt de game in mijn optiek eerder frustrerend en vermoeiend. De anderen aspecten, zoals de tegenvallende en vermoeiende Depths, de sidequests, de bekende map, het tegenvallende verhaal … die helpen daar niet bij.
Maar hey, nogmaals, meningen zullen verschillen en dat is helemaal prima. Ik ben blij dat jij zo te lezen de game wel prima door bent gekomen.