Gamen wordt regelmatig terecht gezien als een dure hobby. De combinatie van hardware (console/pc/telefoon) plus software (games, apps) maakt het hele plaatje over het algemeen vrij kostbaar. Tegenwoordig zijn mensen ook kieskeuriger als het gaat om de tijdsinvestering die ze maken met games. Niet iedereen heeft tijd om zijn tweede baan in zijn gamewereld te onderhouden. Dan is de barrière hoog om een nieuwe game aan te schaffen, er tijd in te investeren met het risico dat die niet bevalt. De drempel is bij een gratis game opeens een stuk lager om in te duiken.
Voor al hier boven genoemde argumenten kan eenvoudig het tegenargument worden gegeven van ‘maar het is gratis’. Reden voor dit stukje om eens een blik te werpen op deze hoek van Games. Waar het allemaal begon tot aan waar we naar toe gaan. Van de eerste mobile games tot aan de laatste trends in de free-to-play wereld op pc en Consoles. Waarbij ook de kritische vraag wordt gesteld; hoe gratis is het allemaal? Waar verdienen de studio’s die deze games maken hun geld aan? Wat zijn wellicht de gevaren in deze markt voor de consument en de hobby? Zijn er straks nog wel betaalde games? Laat ik beginnen met het meest bekende medium waar gratis games op zijn begonnen en een beruchte status hebben gekregen.
You guys have phones right?
Tegenwoordig hoef je een beetje tech site maar te openen of je cookies niet goed beheren en je wordt dood gemept met reclames van mobile games die ‘gratis’ zijn. “Maar eerst een woordje van onze sponsor: Raid Sha….” Is een veelgehoorde, bijna jeuk veroorzakende zin die je ook nog eens in Youtube filmpjes hoort. Genoeg geld in deze tak om met sponsordeals te smijten dus. Het is niet meer weg te denken ook, want iedereen heeft wel een gratis game op zijn telefoon staan. De vraag is meer waar is dit allemaal begonnen?
Snake
Op school heb je vast wel digitale spelletjes gespeeld op je rekenmachine. Snake spelen tijdens wiskunde en als het Doom kon draaien was je helemaal de baas van het schoolplein (in ieder geval in mijn hoofd). Uiteindelijk waren er nog handhelds met meer processorkracht zoals de PSP en de DS. De markt daarin begon te krimpen toen mobiele telefoons hun intrede deden met steeds grotere schermen en krachtige chips. Uiteindelijk konden deze telefoons ook betere software draaien en werden apps en de bijbehorende games ook steeds groter. Van een schamele 2300 apps in 2009 naar 1 miljoen apps in 2013 op de Android markt alleen al. De markt was groeiende en er was geld te verdienen. Zeker met de opkomst van social media was er een nieuw publiek aan te boren die ook spelletjes wilden spelen in hun kostbare vrije tijd.
Verslavend
Farmville en Candy Crush Saga wisten hun gameplay op een manier te verpakken die verslavend en toegankelijk werd voor vele telefoon -en facebook gebruikers. Genoeg afleiding en diepgang om verslavend te zijn met beruchte energie balkjes die op te vullen waren door vrienden eindeloos lastig te vallen met verzoekjes om je planten te bewateren of door er geld tegen aan te smijten. Meer bedrijven zagen deze freemium games als een groeiende markt. Met in de kern vaak een tijdsgebonden verdienmodel en beperkte content tijdens het spelen. Wat inhield dat je veel van het spel gratis kunt gebruiken, maar dat op een gegeven moment er een barrière wordt opgeworpen. Vaak in de vorm van ervaring verdienen of andere snellere routes naar succes. Vaak was het zo dat deze barrière alleen met geld kan worden overwonnen.
Verdienmodel
Het verdienmodel is wel meer divers geworden. De beruchte time-savers zijn er nog steeds maar er zijn nog veel meer manieren gevonden om geld uit de portemonnee te kloppen. Het deels geven van alle content is een bekende methode: je kan drie van de acht legers gratis spelen in het begin maar toen je tegen Dragonstomper1285 moest spelen en zijn legers van bionische tuinkabouters moest verslaan had je wel zoiets dat wil ik ook. Cosmetics en skins zijn ook niet meer weg te denken. Mijn bionische tuinkabouter leger moet wel mijn bionische tuinkabouter leger zijn met paars gevlochten mutsen en bijpassende tuinbroeken. Deze cosmetics zijn vaak te koop of te vinden in loot boxes. Die manier van geld verdienen verdient waarschijnlijk een eigen artikel.
Andere doelgroep
Voor ondergetekende en vele ander gamers waren zij duidelijk (nog) niet het publiek. Het maken en ontwerpen van een game die voor 60 euro in de winkel ligt was totaal verschillend dan het maken en het ontwerpen van een gratis game waar af en toe een euro in wordt gepompt door een Facebook gebruiker. De balans was soms ver te zoeken in hoeveel geld en de hoeveelheid plezier je daar voor terug kreeg. Gamers typeerden dit soort type games vaak als negatief of een snelle cashgrab met bekende game franchises die opeens ook een mobiele inferieure versie kregen waarbij gameplay vaak ondergeschikt was aan het verdienmodel. Velen sloegen de plank mis met de balans zoals beruchte titels als Dungeon Keeper (2014). Daarbij leek het alsof elke actie een rib uit je lijf moest kosten en de gameplay een martelgang was. Anderen wisten de balans tussen gameplay en een verdienmodel wel te balanceren tot een beter geheel. Clash Royale en de voorloper in hetzelfde universum, Clash of Clans, waren succesverhalen die vele ontwikkelaars probeerden na te apen. De kracht van de telefoon ging ook met een snelheid voorruit die complexere en mooiere games mogelijk maakte.
Franchises
Grote franchises maken nog steeds gretig gebruik van dit medium. Zo kunnen ze ook de niet traditionele gamers benaderen. Tegenwoordig loopt iedereen met krachtige handheld in de broekzak waar bedrijven maar al te graag wat software op willen zetten die entertainment biedt, maar ook reclame maakt voor een serie of een film. Van Star Wars en Marvel tot aan Game of Thrones en Lord of the Rings tot aan Pokémon.
Gouden bergen
Nog steeds worden er genoeg mobiele games uitgebracht die het daglicht niet kunnen verdragen. Tegelijkertijd zijn games zoals Genshin Impact, Fortnite mobile en League of Legends uitgebracht die gigantisch veel content hebben voor gratis met indrukwekkende graphics en goede gameplay. Het gevaar ligt natuurlijk nog steeds bij de verdienmodellen en welke manieren ontwikkelaars vinden om grote bedragen binnen te halen. Play-to-earn games zijn hun intrede aan het doen waar je door spelletjes te spelen crypto’s kunt verdienen. Die gouden bergen zijn natuurlijk beloftes waar sommige mensen erg gevoelig voor zijn.
Verslaving
Daarnaast zijn er nog steeds berichten te vinden van mensen die honderden, zo niet duizenden euro’s in games blijven pompen en verslaafd zijn geraakt aan de ervaringsbalkjes en digitale goederen. Ook jonge gamers worden met advertenties door bekende Youtubers of door crossmedia reclame uitgenodigd om gratis games te spelen en er zakgeld in te steken. Dan heb je nog de mensen die duizenden euro’s spenderen op de mobiele markt. Deze gamers worden door de industrie Whales genoemd en zijn een target groep die elke mobile game dev wil aanspreken. De term let’s go whale hunting is niet voor niets een vaak gehoorde term in deze kringen.
Niet weg te denken
Mobiele games zijn dus niet weg te denken en zullen ook niet snel verdwijnen. Echter roepen ze wel wat vragen op over best practises en verslavingen bij kwetsbare doelgroepen. Ook zijn bepaalde manieren van geld verdienen overgewaaid naar andere games in de console en pc wereld. Succesverhalen zijn er zeker maar ook moeten we misschien voorzichtig zijn als we gratis games te zien krijgen.
Wat vind jij van gratis mobiele games en de manier waarop ze proberen geld te verdienen? Heb jijzelf ooit (veel) geld uitgegeven aan ingame purchases in mobiele games? Wat vind je goede en slechte trends in deze industrie? Laat het ons weten in de comments!