Tegenwoordig is een soulslike een begrip geworden in de gamewereld. Ze worden bestempeld als zeer moeilijke games met een enorme diepgang. De games van FromSoftware spelen zich af in een labyrint van kastelen, donkere kerkers en mysterieuze grotten. Bevolkt met grimmige monsters en krijgers die met gigantische wapens je het leven zuur proberen te maken. Het bevechten van deze wezens is een zorgvuldige balans van aanvallen leren ontwijken en op de juiste momenten met je zwaard/knots/bijl een slag toebrengen. De omgevingen zijn minstens net zo gevaarlijk als ze mooi zijn en deze navigeren zonder verrast te worden door vallen of hinderlagen is bijna onmogelijk. Waar voorheen FromSoftware spellen enigszins lineair waren in de aaneenschakeling van omgevingen en de volgorde waarin je deze doorliep heeft de ontwikkelaar met Elden Ring een enorm open wereld gemaakt vol met mysteries om op te lossen. De vraag is of de ontwikkelaar daarin geslaagd is.
Kort gezegd is de vertaling geslaagd en is Elden Ring een onwaarschijnlijk goede mijlpaal voor open world games. Omdat deze game zo immens is in schaal ga ik dit moeten opdelen in een aantal stukken. Het einde is namelijk tijdens het spelen voor mij nog lang niet in zicht. Daarom zal nu al met de score komen voor de eerste 20 uur.
Wij ontvingen een recensie-exemplaar in ruil voor onze eerlijke mening.
Nederig beginnen
Het begin van een Elden Ring begint met het aanmaken van een personage en het kiezen van een startpunt qua statistieken. Het uiterlijk kan vrij worden aangepast maar heeft op gameplay totaal geen effect. Je kan een blauwe slungelige baardman maken of een stoere chick met borstelige wenkbrauwen. Hier kies je ook je startrol met een aantal vastgestelde ervaringspunten al verdeeld. De Vagabond is bijvoorbeeld goed in Strength en Vigor (hit points) waarbij een zwaard en schild gameplay handig zijn. Want schilden en bepantsering zijn zwaar. De Samurai heeft naast Strength ook Dexterity wat hoger zitten waardoor deze wat beter met handbogen overweg kan. Sommige wapens vergen namelijk behoorlijk wat strength om te hanteren terwijl andere wapens en wapentypes dus meer geschikt zijn voor dexterity georiënteerde karakters. Als Astrologer kun je al vuurballen smijtend je innerlijke tovenaar loslaten op de wereld. Door een starter te kiezen krijg je dus meer punten in bepaalde karaktereigenschappen die het uitbouwen van de klasse wat vereenvoudigen.
Dit betekent niet dat je voor altijd vast zit aan deze speelstijl. Wil je tijdens het spelen compleet de andere richting op gaan een een magische boogschutter worden? Dan level je meer statistieken op die met dat soort wapens werken.
Adventure Awaits!
Op naar avontuur en na een korte tutorial die je de basisbeginselen uitlegt van het vechten, rollen en ontwijken van aanvallen en het beheren van je uitrusting. Je eerste vijanden kondigen ruimschoots van te voren aan wanneer ze gaan aanvallen maar de timing en de combinaties zijn erg verschillend. Goed, je loopt wat schade op hier en daar maar je rolt en vecht je door de groepjes heen. Je leert meteen dat het uitdagen en ruzie maken met meerdere vijanden tegelijkertijd niet altijd de slimste keuze is. Een misstap en een ongelukkige struikelpartij en de klappen van de vijanden brengen je in korte tijd terug bij de laatst bezochte checkpoint.
Na wat harde lessen beland je in de open wereld waar je aan je lot wordt overgelaten. Als redelijk snel krijg je een soort van paard om meer rond te hobbelen. Er zijn geen hints of markering in de wereld die je de weg wijzen. Enkel af en toe een NPC of een site of grace die als een soort checkpoints werken. Voor sommige spelers is dit verschrikkelijk, want die stellen meteen de vraag: wat moet ik dan doen? Waar is Bob de opdrachtgever die zegt dat ik naar Piet de tuinman moet om hem dingetje X te geven? Hoe weet ik naar wie ik moet gaan om dit in te leveren? Waar is mijn route die ik moet lopen. Het gebrek aan leidraad was bevrijdend voor mij. Het was een verademing om zelf te dwalen door de wereld en vanuit een donker bos een klif een kasteel te zien opdoemen die je kunt proberen om aan te vallen. Of een gruwelijke trol te zien patrouilleren op de map. Daarnaast kun je op de kaart iconen plaatsen voor bijvoorbeeld een sterke tegenstander of een handig bosje met ingrediënten.
Sites of grace
De enige richting die wordt gegeven zijn de sites of grace, die met een stroom van licht je een kant op willen sturen naar een interessant punt in de wereld. Soms merk je dat de vijanden die je tegenkomt net iets te sterk zijn. Ik markeer de locatie op de kaart nadat ik mijn lichaam bijeen heb geraapt. Dan maak ik een omweg langs dat eerder genoemde kasteel en ga ik die leegplunderen. Ik verdien weer wat runes om mee te levelen of om een nieuw item te kopen en dan probeer ik het nog een keer. Daarentegen leggen enkele tegenstanders je met een klap om. Als voorbeeld heeft een van eerste sites of grace als je in de open wereld terechtkomt uitzicht op een imposante vijand. Ik rende erop af met mijn zwaard en goede bedoelingen. De vijand niest een keer en BAM: you are dead. Duidelijk, deze moet ik nog even ontwijken. Poging twee om deze vijand een kopje kleiner te maken zal over enkele levels misschien volgen.
Van heuvel naar heuvel
Om de moeilijkheidsgraad van Elden Ring te begrijpen is het met een heuvel metafoor het beste uit te leggen. Een gevecht met een baas of een kerker of kasteel is als een heuvel die je moet leren beklimmen. Je kent de route niet goed maar je hebt wel het punt in zicht. Je leert stukje bij beetje de vijanden kennen en de route die je moet lopen. Soms gaat het hele stukken goed en soms wordt je verrast door iets wat totaal nieuw voor je is en stuiter je weer naar de voet van de berg. Sommige heuvels pak je in één keer en weer een andere vergt wat meer pogingen.
Maar de game is in die zin niet oneerlijk. De vijanden blijven hetzelfde met bepaalde aanvallen en aanvalspatronen die je kunt leren. Je wordt uiteindelijk meer bekwaam in het herkennen van die vijanden en weet wat ze wel en niet kunnen. Elden Ring leert je te spelen met de regels die het je geeft. Het terug de heuvel afgegooid voelen voelt nooit oneerlijk aan. Het is altijd te verklaren waarom je sterft en opnieuw moet beginnen. Jij als speler deed een foute side step of een slecht getimede rol waardoor je die andere vijand voor zijn voeten liep en die twijfelde niet om jou een extra luchtgat te geven. Sterven hoort erbij en dat is iets wat je als speler moet accepteren. Je verliest wel eens wat runes door meerdere keren dood te gaan, maar op zijn tijd is elke heuvel te beklimmen.
De eerste 20 uur
In die 20 uur heb ik vooral het zuidelijke gedeelte van de kaart verkend en nog lang niet alles vrijgespeeld. De eerste echte baas heb ik weten te verslaan en een nieuw gedeelte in het avontuur wacht op mij. In die twintig uur was ik vooral benieuwd wat elke nieuwe zone mij kon bieden. Welke vijanden lagen op mij te wachten en met welke nieuwe puzzels moet ik gaan stoeien? Het smaakt naar meer. Grafisch is het een zeer mooie game met geweldige gruwelijke vijanden en mooie vergezichten.
Is er dan niets negatiefs te zeggen over de game? Het hapert af en toe wel op mijn pc en daar hebben andere spelers met betere computers ook nog last van. Ook met aanpassingen in de settings blijven sommige zones voor problemen geven. Nu staat FromSoftware niet bekend om zijn foutloze pc poorten maar het is niet heel storend. Tenzij je net in gevecht bent met een Draak en je juist die laatste klap nog moest uitdelen. Dit zal er op den duur met drivers en patches waarschijnlijk opgelost worden.
Dit is niet een game die iedereen zal aanspreken maar als je een frisse wind in de open world wilt ervaren of een diepgaande RPG wilt spelen met oneindig veel keuzes in manieren van spelen dan is Elden Ring een echte aanrader. Ik ga ondertussen het Noordelijke deel van de map verkennen hopelijk sterf ik niet al te vaak…